Blender 360 City - De BlenderGIS a Video 360

Blender 360 City - De BlenderGIS a Video 360

La creación de entornos urbanos tridimensionales realistas requiere algo más que herramientas potentes: exige una estrategia eficiente. En esta entrada te muestro un flujo de trabajo completo que une Blender y DaVinci Resolve para generar vídeos 360 de alta calidad, optimizando tiempos y resultados. Basado en el curso Master Urban Environments in Blender, este proceso combina técnicas de modelado, texturizado, composición y postproducción, todo aplicado a un escenario real - la playa del Sardinero en Santander.
Contenido:

La creación de entornos digitales tridimensionales exige una combinación de herramientas y técnicas. Nada nuevo hasta aquí. Esta entrada del blog sirve para explorar un flujo de trabajo que integra Blender para el modelado y renderizado, y DaVinci Resolve para la composición y postproducción, con un enfoque particular en el renderizado de vídeo 360 y la optimización del proceso. Este desarrollo se basa en los conocimientos adquiridos en el curso “Master Urban Environments in Blender” (una ganga disponible en CGBOOST), el cual recomiendo para profundizar en estas habilidades. Si consideras realizarlo, puedes usar este enlace para acceder y otorgarme una pequeña comisión sin hacer nada más por tu parte: https://academy.cgboost.com/p/master-urban-environments-in-blender?affcode=206256_8-bmu50q.


El vídeo

Como siempre, aquí os dejo el vídeo que sintetiza todo en YouTube y con el que, con 20 minutos de vuestro tiempo tendréis los apuntes más importantes del proceso para aplicar a vuestros trabajos.

El resumen

El vídeo que acompaña a esta publicación se divide en dos secciones. La primera presenta un timelapse comentado con algunos aspectos clave del proceso de creación del escenario, desde la selección de la localización hasta las consideraciones finales de renderizado. La segunda sección analiza la fusión de la renderización en formatos con dimensiones más pequeñas con la capacidad del Superscale de DaVinci Resolve 20. La sinergia entre ambos programas, incluyendo las opciones de composición y edición que ofrece DaVinci, configura una combinación de herramientas con un potencial considerable.

Modelado y Construcción de Escenas en Blender: La Base del Entorno La edificación de un entorno tridimensional comienza con una comprensión clara de las herramientas de modelado. En este proyecto, la aproximación se desvió de la replicación directa de un ejercicio propuesto en el curso. En su lugar, se utilizó el complemento BlenderGIS para importar un segmento de terreno real, el área circundante a la estatua de Colón en Santander, frente a la playa del Sardinero. Si no tenéis vuestras propias fotos 360 pero queréis aprovechar las ya disponibles en Street View, usad este programa de Thomas Orlita.

En definitiva, este es el sitio: Santander - localización para BlenderGIS

Y así se ve en la actualidad en imagen 360:

Esta elección, sitio habitual por el que paso cuando me disperso por la playa, ofrece una base geográfica definida con edificaciones, calles y una avenida extensa, facilitando la integración con los requisitos del ejercicio para la construcción de muros.

El curso enfatiza la importancia de un boceto inicial de la escena, una práctica que no solo orienta el diseño sino que también clarifica conceptos fundamentales de Blender, como los orígenes, puntos de fuga y ejes de rotación y movimiento (globales y locales). La imagen general obtenida con la cámara 360, combinada con las estructuras generales descargadas por BlenderGIS, proporciona un lienzo para desarrollar el diseño. Un ejemplo de esto fue la transformación de un acceso a la playa del Sardinero en un área ficticia, incluyendo un edificio denominado “La Tienduca” y una estructura industrial que conecta con un edificio comercial mediante una pasarela de cristal.

Atajos y trucos esenciales de Blender

Como el obtetivo del post no es replicar lo que ya se ve en el vídeo si no poner en claro los detalles más útiles para otros trabajos paisajísticos, ahí van en forma de lista:

  • Atajos para la Manipulación de Geometría:
    • CTRL + R: Introduce cortes internos en caras, una operación para añadir subdivisión local.
    • CTRL + Rueda del Ratón: Permite la inserción de múltiples cortes en caras o aristas.
    • CTRL + E: Facilita la creación de caras dentro de caras, una técnica para definir detalles en superficies.
    • E: La función de extrusión, para dar volumen a caras o aristas.
    • ALT + E y Extrude Along Normals: Para extruir en la dirección precisa de la normal de una cara, incluso si el objeto está rotado.
  • Modificadores y Operaciones para Detalles y Estructura:
    • Modificador Bevel: Permite generar agujeros en geometrías o redondear aristas, controlando la suavidad o complejidad del borde.
    • G –> CTRL (al mover un vértice): Activa el “snapping”, facilitando la alineación precisa de vértices entre sí.
    • CTRL + B: Aplica un biselado a una arista seleccionada, con opciones para controlar la forma del perfil a través de la rueda del ratón o el panel de propiedades del modificador Bevel.
    • H (Hide Selected), ALT + H (Unhide All), SHIFT + H (Hide Unselected): Estos atajos son cruciales para gestionar la visibilidad de objetos en escenas complejas, permitiendo centrarse en áreas específicas.
  • Técnicas de Construcción Específicas:
    • Rejillas: Se generan a partir de un plano simple combinando los modificadores Subdivision Surface, Solidify y Wireframe para crear estructuras de malla.
    • Vallas y Objetos a lo Largo de una Línea: La combinación de los modificadores Curve y Array permite duplicar un objeto a lo largo de una trayectoria definida por una curva. La alineación de los orígenes del objeto y la curva es un requisito previo para esta técnica.
    • Paneles de Anuncios: Se integran grandes paneles que, en la fase de renderizado, proyectan vídeos generados con inteligencia artificial, añadiendo un elemento dinámico a la escena.
    • Orientación de Caras: La visualización de la “face orientation” mediante el Gizmo en la parte superior derecha de la interfaz es fundamental para asegurar que todas las caras estén orientadas correctamente (azules), evitando problemas con los materiales. La presencia de caras rojas o con colores duplicados indica geometrías superpuestas que requieren limpieza.
    • Tornillería: Para detalles de tornillería, el complemento Bolt Factory (incluido en Blender) ofrece una gama de tornillos y tuercas configurables, superando la complejidad de modelado manual.
    • Telas: La simulación de telas o toldos se realiza aplicando el sistema de física Cloth a un plano subdividido. Un objeto de anclaje, con el sistema de física Collision, soporta la tela y le da forma. Tras la simulación, la tela puede convertirse en una malla estática para su uso en la escena.
    • Organización en Colecciones: El uso de colecciones (tecla M para mover objetos a colecciones) mantiene la escena organizada y gestionable, especialmente en proyectos de envergadura.
    • Concertina y Cadenas de Cable: La concertina se modela a partir de círculos vacíos, que se deforman aleatoriamente para crear formas orgánicas antes de aplicar los modificadores Solidify y Array. Las cadenas de cable, un detalle que añade realismo, se crean a partir de dos vértices, un punto intermedio bajado con GZ, y un biselado de ese punto (Control B) que se multiplica con la rueda del ratón para crear la curvatura. El grosor se ajusta al transformar la línea en curva. Estas técnicas, al aplicarse con Geometry Nodes (utilizando Instance on Point y Points on Surface), permiten distribuir objetos de manera aleatoria sobre otras superficies.
    • ajuste de Geometría (Shrink Wrap): Para alinear un plano (como una carretera) con el perfil de una geometría subyacente, el modificador Shrink Wrap ajusta el plano a la superficie, facilitando la creación de mapas de elevación precisos.
    • Rascacielos Futuristas: Para las edificaciones de fondo, se emplean cadenas de ventanas generadas con el modificador Array para crear líneas. Estas líneas se duplican y rotan para formar paredes paralelas, y luego se elevan en pisos usando nuevamente el Array en el eje Z. Para un efecto futurista, el modificador Simple Deform puede retorcer los cimientos a lo largo de los ejes, otorgando una silueta sinuosa.
    • Materiales y UV Unwrapping: Dando Textura al Entorno. La aplicación de materiales es fundamental para definir el aspecto visual de la escena. Blender ofrece un sistema de nodos que permite una personalización profunda de las texturas y sombreadores. Una herramienta de relevancia es el complemento Node Wrangler, que, al pulsar CTRL + SHIFT + T sobre un material, automatiza la carga de múltiples capas de texturas (como el albedo, normal, rugosidad) y sus conexiones, agilizando el flujo de trabajo.

Para el mapeado UV, esencial para aplicar texturas a las superficies de los modelos, el método Smart UV Projection ha demostrado ser eficiente, especialmente en estructuras cuadradas como edificios. Con grados de proyección entre 80 y 90, los materiales se ajustan con consistencia.

Un truco adicional, explorado para dar un toque distintivo, fue la capacidad de integrar bocetos o dibujos propios como texturas. Esto se logró eliminando el fondo blanco directamente en el compositor de Blender, usando la función de chromakey, lo que evita la necesidad de software externo como Canva. Este método permite una mayor integración del arte personal en la escena.

Detalles y Realismo

El realismo de una escena a menudo reside en los detalles. La escena completa, aunque no siempre aparente en una primera impresión, está construida con una multitud de elementos sutiles: desde alcantarillas y tuberías hasta el cableado que lo conectado todo entre las distintas estructuras.

Los cables, en particular, contribuyen significativamente al realismo visual y son de implementación directa. Requieren solo dos vértices, con un punto intermedio que se desplaza hacia abajo y se bisela (CTRL + B) para crear la curvatura necesaria. El grosor se ajusta al convertir la línea en una curva.

La vegetación se añade utilizando librerías externas. La librería Botaniq se destaca por su realismo y calidad. Además de su aspecto estático, se puede incorporar animación a la vegetación, aunque su efecto podría no ser siempre perceptible en todos los renders finales.

Renderizado Estático y 360, y Postproducción con DaVinci Resolve 20

La fase de renderizado y postproducción es donde la escena adquiere su forma final. Para escenas con un número considerable de elementos, las recomendaciones de canales como Blender Guru resultan de gran utilidad, proporcionando técnicas para optimizar los tiempos de renderizado. Os recomiento encarecidamente ver este vídeo si ya sois usuarios avanzados de Blender y a veces sentís que estáis perdiendo el tiempo calculando los tiempos de renderización en cosas chorra:

En este proyecto, se experimentó con la renderización 360. Para lograr este formato, las imágenes equirectangulares (con una proporción de 2:1) son el punto de partida. Una vez exportadas, es esencial inyectar los metadatos necesarios en el archivo de vídeo para que sea reconocido como un vídeo 360 en plataformas compatibles. La herramienta Spatial Media Metadata Injector, un programa gratuito, simplifica este proceso. Sin entrar en detalles en el vídeo y en esta entrada de blog tenéis los detalles de cómo usarla.

Para los efectos atmosféricos, que añaden profundidad y ambiente a la escena, se implementan dos técnicas. La primera consiste en añadir un cubo transparente en la escena con un material Transparent BSDF que emite partículas (simples icosaedros con un material y color definidos). La segunda técnica implica la renderización de la capa Mist de Blender. Esta capa, una especie de máscara gradual, permite ajustar la profundidad de campo y aplicar efectos de niebla tanto en el compositor de Blender como en DaVinci Resolve.

La combinación de Blender con DaVinci Resolve 20 ofrece una cadena de producción robusta. DaVinci Resolve, en su versión 20, presenta el Superscale, una función que permite escalar vídeos de menor resolución (como HD o 4K) a resoluciones mayores (como 8K) con una pérdida de calidad mínima. Se realizó una prueba comparando un renderizado en HD escalado a 8K con el Superscale, y la resolución original. Los resultados sugieren que, especialmente en zonas con sombra, la herramienta maneja la ampliación con solvencia.

Para un flujo de trabajo fluido en DaVinci, la organización de los materiales en carpetas y la creación de timelines específicos para cada render o secuencia son prácticas recomendables. La posibilidad de manejar múltiples secuencias del mismo entorno dentro de un único proyecto de DaVinci simplifica la gestión. Las correcciones de color se aplican mediante nodos (ALT + S para añadir un nodo de serie), permitiendo un control preciso sobre la apariencia final.

Una nota personal sobre Blender…tras haber visto Flow

Te dediques o no al diseño, al paisaje o a cualquier otra cosa, uses o no Blender, tienes que ver Flow, porque es CINE y punto. Lo comento aquí porque esta película además, ha sido creada de una forma muy particular y poco habitual en la industria de primera línea. Voy a comentar aquí algunos aspectos de la técnica que pueden tener relación con todo lo visto hasta aquí.

Blender renderiza con dos motores o técnicas (supongo que habrá más): Cycles o Eevee. Cycles se utiliza habitualmente para resultados hiperrealistas y consume potencial computacional de tarjetas gráficas. Eevee, por el contrario se suele realizar para resultados más, digamos, figurativos y menos realistas, aunque eso no quita que hay muchas técnicas y fórmulas para renderizar también de forma hiperrealista con Eevee. Pero la clave está en que Eevee no se basa en la potencia de las gráficas (GPU) que valen tanto o más que el pc entero, si no en la potencia del procesador y sus propios cores. Esto significa que, incluso un simple portátil te permite visualizar y generar renders.

¿Y todo esto, qué? Pues resulta que “Flow”, ha sido renderizada con esta técnica Eevee principalmente, sin necesidad de granjas de renderizado y los creadoes lanzaban procesos en sus propios PC, incluso todo el tema del agua, una constante en la película que lo ocupa todo.

Aquí tenéis lo que dice el propio director Gints Zilbalodis:

Un vistazo a algunos detalles

Dejo estas imágenes y vídeos con una galería final de los resultados que he conseguido usando las técnicas bien explicadas por este crack, Cov Phillips

Renders

Blender detalle Calle
Calle
Blender detalle Comercial
Comercial
Blender detalle Industrial
Industrial
Blender detalle Pasarela
Pasarela
Blender detalle Pipes
Pipes
Blender detalle Puerta
Puerta
Blender detalle Residencial
Residencial
Blender detalle Terraza 01
Terraza 01
Blender detalle Terraza 02
Terraza 02
Blender detalle Tienduca
Tienduca
Blender detalle Vegetación 01
Vegetación 01
Blender detalle Vegetación 02
Vegetación 02
Blender detalle Vegetación 03
Vegetación 03
Blender detalle Wires
Wires

Vídeo tipo drone

Vídeo 360

Conclusión

Habitualmente le dedicaba todo el esfuerzo de postprocesado a Blender, por el hecho “limpio y cómodo” de tener absolutamente todo en un solo archivo de proyecto. Esto es algo que, a todos los que tenemos memoria de pez, nos viene la mar de bien porque sabes que todo está ahí. Sin embargo, Davinci Resolve tiene muchas más capacidades para mezclar detalles. Hay que dedicarle un esfuerzo primero, como a todo, pero después puedes llegar maś lejos. La clave aquí es que tienen ahora el Superscale con IA y eso puede ser algo que pueda ahorrarte muchos quebraderos de cabeza cuando pretendes renderizar cosas enormes que quizá no merezcan tanto la pena. La posibilidad de escalarlas después y reducir los tiempos de procesamiento es algo que, como mínimo, hay que saber hacer. A veces el plazo es más importante que la calidad. Es así y lo sabes.


Espero que hayas apreciado el esfuerzo en todo esto. Podrías apoyarme de muchas formas: contratándome, contactándome o símplemente compartiéndolo.

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